Pengikut

Diberdayakan oleh Blogger.
RSS

perangkat komputer

Perangkat-perangkat Komputer
di tulis oleh Catonggo Sulistiyono pukul 10:40 PM . 06 December, 2007

Perangkat-perangkat Komputer

Beberapa perangkat komputer yang sering kita kenal adalah:
MOTHERBOARD
Adalah perangkat komputer yang merupakan tempat dimana alat alat elektronik yang lain dari komputer diletakkan. Banyak soket soket pada motherboard, seperti untuk processor, PCI Card dan lain lain. Gambar disamping adalah salah satu motherboard.
MODEM INTERNAL

Adalah perangkat yang berfungsi mengubah sinyal sinyal analog menjadi sinyal digital dan juga sebaliknya, Modem singkatan dari Modulasi De Modulasi. Pada gambar disamping adalah Modem Internal yang dipasang pada PCI Card di motherboard, pada bagian samping terdapat konektor untuk menguhungkan modem dengan line telepon.

LAN CARD
Gambar adalah gambar LAN Card yaitu sebuah card yang digunakan untuk menghubungkan antara komputer yang satu dengan komputer yang lain. LAN Card ini dipasang pada mother board pada slot PCI Card, untuk mengubungkan antar komputer yang satu dengan komputer yang lain menggunakan kabel UTP yang terdiri dari 8 buah kabel dengan warna warna tertentu, soket yang digunakan adalah soket RJ-45. Untuk jenis Network yang dipilih bisa menggunakan Peer to peer atau menggunakan yang lainnya. Apabila dihubungkan dengan lebih dari dua komputer biasanya membtuhkan alat tambahan yang disebut HUB.

VGA CARD

VGA CARD adalah sebuah kartu atau Card yang digunakan untuk meneruskan informasi dari motherboard menuju ke layar monitor, sehingga menjadi informasi yang dapat dibaca oleh manusia. Pada beberapa jenis komputer sekarang ini biasanya VGA Card sudah OnBoard artinya sudah langsung menjadi satu pada motherboard. Namun ada juga kadang yang tidak On Board.
HARD DISK
Hard disk adalah perangkan penyimpanan atau storage device, yang berkapasitas sangat besar. Hardisk ini biasanya dihubungkan pada Motherboard dengan menggunakan kabel ATA atau SATA. dengan adanya hard disk ini maka kita dapat melakukan penyimpanan data maupun software dalam jumlah yang sangat besar

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

perangkat komputer

Perangkat-perangkat Komputer
di tulis oleh Catonggo Sulistiyono pukul 10:40 PM . 06 December, 2007

Perangkat-perangkat Komputer

Beberapa perangkat komputer yang sering kita kenal adalah:
MOTHERBOARD
Adalah perangkat komputer yang merupakan tempat dimana alat alat elektronik yang lain dari komputer diletakkan. Banyak soket soket pada motherboard, seperti untuk processor, PCI Card dan lain lain. Gambar disamping adalah salah satu motherboard.
MODEM INTERNAL

Adalah perangkat yang berfungsi mengubah sinyal sinyal analog menjadi sinyal digital dan juga sebaliknya, Modem singkatan dari Modulasi De Modulasi. Pada gambar disamping adalah Modem Internal yang dipasang pada PCI Card di motherboard, pada bagian samping terdapat konektor untuk menguhungkan modem dengan line telepon.

LAN CARD
Gambar adalah gambar LAN Card yaitu sebuah card yang digunakan untuk menghubungkan antara komputer yang satu dengan komputer yang lain. LAN Card ini dipasang pada mother board pada slot PCI Card, untuk mengubungkan antar komputer yang satu dengan komputer yang lain menggunakan kabel UTP yang terdiri dari 8 buah kabel dengan warna warna tertentu, soket yang digunakan adalah soket RJ-45. Untuk jenis Network yang dipilih bisa menggunakan Peer to peer atau menggunakan yang lainnya. Apabila dihubungkan dengan lebih dari dua komputer biasanya membtuhkan alat tambahan yang disebut HUB.

VGA CARD

VGA CARD adalah sebuah kartu atau Card yang digunakan untuk meneruskan informasi dari motherboard menuju ke layar monitor, sehingga menjadi informasi yang dapat dibaca oleh manusia. Pada beberapa jenis komputer sekarang ini biasanya VGA Card sudah OnBoard artinya sudah langsung menjadi satu pada motherboard. Namun ada juga kadang yang tidak On Board.
HARD DISK
Hard disk adalah perangkan penyimpanan atau storage device, yang berkapasitas sangat besar. Hardisk ini biasanya dihubungkan pada Motherboard dengan menggunakan kabel ATA atau SATA. dengan adanya hard disk ini maka kita dapat melakukan penyimpanan data maupun software dalam jumlah yang sangat besar

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

PENYEBAB DAN CARA MENGATASI KOMPUTER YANG SERING ME-RESTART SENDIRI

Banyak yang mengeluhkan mengapa komputer saya sering restart sendiri atau sebelum masuk windows (saat booting), restart mendadak, dan sering atau terus-menerus restart tanpa tahu apa penyebabnya. Atau mungkin saat kita lagi asyik main games. Untuk mengatasi masalah sering restart pada komputer PC atau Laptop banyak hal yang harus diperhatikan, tentunya anda sendiri yang lebih mengerti tentang spesifikasi PC atau laptop yang anda miliki.

BeritaUnik.net

Perlu penalaran yang lebih panjang untuk mengetahui penyebab komputer anda sering restart sendiri, namun saya memiliki beberapa tips solusi dan jawaban untuk mengatasi restart yang terjadi pada komputer anda.
Berikut ini beberapa hal mendasar yang harus anda ketahui sebagai penyebab dan cara mengatasi komputer sering restart sendiri / Hal – hal yang paling sering menjadi penyebab komputer restart :

* Kelistrikan : listrik adalah hal utama yang harus anda periksa, dalam hal ini ialah Voltase (Voltage) tegangan listrik anda. Gunakan AVO Meter untuk mengecek tegangan voltase listrik anda, colokkan avo meter pada listrik dinding anda, apakah sudah mencapai 220 V , jika tidak mencapai tegangan 220 V atau hanya sekitar 160 – 190 V ( naik turun ), saya jamin komputer anda akan restart terus menerus, dalam hal ini sebagai solusi maka anda harus menggunakan bantuan Stabilizer / Stavolt. Jika perlu suruh orang PLN untuk membetulkan listrik rumah anda dan marahi sekalian. [ Supply listrik yang kurang akan menyebabkan komputer restart / mati dan berdampak pada kerusakan Hardware, Hard Disk, Motherboard dan Memory ]

* Power Supply : Kerusakan Power Supply sedikit sekali yang memprediksi, Power Supply yang rusak akan mengalirkan listrik yang tidak sempurna yaitu naik – turun dan tersendat – sendat, ketika power supply tegangan turun, komputer anda akan restart. Solusi : Cara mudah dan ampuh ialah menggunakan fan / kipas yang memiliki lampu, perhatikan terang lampunya, jika terkedip – kedip segeralah ganti power supply anda.

Jika anda merasa Kelistrikan bukan yang menjadi alasan komputer anda restart maka perhatikan berikut ini :

Restart saat Booting Windows.
Jika resrat saat booting windows, hal ini lebih disebabkan karena kerusakan pada system start up, istilahnya file corrupt pada windows, atau memory yang anda pakai kurang besar / rusak. Solusi : Jika rusak windows maka anda harus instalasi ulang / meng install windows lagi. Ingat !!! terkadang hal ini juga karena memory, saat windows restart maka CPU / Processor akan bekerja sangat kencang, jika memory tidak menunjang maka akan terjadi restart.

Restart saat Menjalankan Program / Main Games ( Low / Bad Memory )
Saat anda menjalankan aplikasi yang besarnya tidak sesuai dengan spesifikasi PC komputer anda maka akan terjadi restart, Low Memory yang biasa menjadi penyebab nya. Misalkan anda main games yang besar dan anda menjalankan Multi Tasking misalna main games dan membuka program – program yang lainnya yang menyebabkan memory anda bekerja ekstra keras, termasuk anti virus, anti virus akan memakan source komputer anda lumayan banyak dan terkadanf komputer anda akan menjadi berat. Solusi tambah kapasitas Memory. Ingat !!! Bad Memory juga menyebabkan komputer sering Blue Screen dan restart.

CPU / Processor Panas
CPU / Processor yang terlalu panas dapat menyebabkan komputer resrat, cek suhu CPU anda pada sistem BIOS, suhu normal berkisar antara 45º – 55º , jika ini yang menjadi penyebabnya Solusi : Lepas CPU / Processor , bersihkan berikan Thermal Pasta / Pasta Pendingin CPU, lihat kipas / fan nya, kalo perlu ganti yang bagus, jangan yang bertuliskan Made in China atau yang harganya 30 rb-an.

Program Crash / Virus-Malware
Banyak program yang memakan source komputer terlalu besar, saya sarankan sesuaikan program yang anda install dengan spesifikasi komputer anda, Virus juga sering mengambil sumber daya komputer yang besar tanpa kita sadari, Solusi , Ganti komputer lama anda dengan komputer yang mumpuni dan pasanglah Anti virus.
Hal – hal diatas ialah penyebab yang paling sering membuat komputer anda restart, saya sarankan memeriksa dan mecoba langkah – langkah diatas, semoga saja tulisan ini menyelesaikan masalah anda.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

CARA MENGATASSI TROUBLESHOOTHING PC YANG LAMBAT

Para user komputer sering menemukan keluhan yang cukup membosankan, yaitu komputernya menjadi lambat. Terkadang saking stressnya mungkin langsung mengambil solusi untuk menginstall ulang saja, daripada repot mencari permasalahannya, dan itu justru akan memakan waktu lebih banyak. Beberapa hal yang harus diperhatikan untuk menanggapi masalah “komputer yang lambat!” 1. Spyware dan Virus merupakan salah satu penyebab pc yang lambat, karena yang paling mudah menyusupi dan banyak user yang berinteraksi dengannya (secara tidak langsung), spyware berasal dari banner-banner dan iklan-iklan di suatu halaman web yang mulai beraksi saat kita mengakses halaman / banner tersebut melalui sebuah browser yang memiliki celah keamanan yang tidak bagus, sehingga spyware ini sangat dekat dengan IE. Beberapa cara untuk menghapus spyware: 1. Indentifikasi dan analisa process yang sedang berjalan dengan windows task manager. 2. Identifikasi dan non aktifkan service yang bersangkutan melalui management console. 3. Identifikasi dan non aktifkan service yang ada di startup item dengan sistem configuration utilty. 4. Cari dan hapus entry di registry yang ada pada startup. 5. Identifikasi dan hapus file yang mencurigakan. 6. Install dan gunakan spyware detection dan removal. 2. Processor Overheating. Kebanyakan prosesor mudah menghasilkan panas, sehingga membutuhkan pendingin khusus dan jenis fan khusus, sehingga pada saat temperatur prosesor meningkat melampaui batas, sistem akan melambat dan proses akan berjalan lambat. Kipas prosesor yang gagal disebabkan karena : 1. Debu yang menghambat perputaran kipas secara smooth. 2. Fan motor rusak. 3. Bearing fan ada yang doll sehingga fan “jiggling”. Jiggling adalah jika fan yang sedang berputar ada bunyi krek-krek secara cepat disebabkan bearing fan sudah mulai doll. 3. Ram yang buruk. Beberapa situasi dapat juga karena pengaruh ram yang buruk, hal ini dikarenakan oleh: 1. RAM timing lebih lambat dari spesifikasi mesin yang optimal. 2. RAM yang memiliki nilai minor hanya bisa dilihat setelah melalui beberapa test. 3. RAM terlalu panas. 4. Harddisk yang fail. Jika harddisk sering mengalami failure, ini juga akan memperburuk performa komputer, dan jenis fail ini banyak penyebabnya, bisa sifatnya mekanis, elektronik, bahkan firmwarenya yang tidak update, harddisk ini akan menyebabkan: 1. Akses time yang lambat. 2. Jumlah bad sector yang terus meningkat saat di scandisk. 3. Ada bluescreen yang tidak terjelaskan. 4. Gagal Boot. 5. Bios Settings. Biasanya bios yang belum dicustom settingnya akan mengalami proses perlambatan beberapa detik, khususnya pada saat booting, untuk itu kita harus mengcustom bios setting agar performa kerja proses boot bisa dipercepat, secara umum settingan bios yang harus diperhatikan adalah: 1. Boot langsung ke harddisk. 2. Disable IDE drive yang tidak terpakai. 3. Set speed latency RAM. 4. Matikan IO / IRQ perangkat onboard yang tidak dipakai. 5. Gunakan Fast POST. 6. Disk type/controller compatibility. Biasanya motherboard sekarang sudah memiliki kontroler yang baik untuk paralel ATA disk, namun kita harus memperhatikan kabel IDE nya, karena kabel ini memiliki beberapa spesifikasi tertentu, ada yang udma 33, 66, dan 100, kalau kita lihat secara fisik, bentuk kabelnya memiliki serabut yang halus halus dan banyak, sedangkan yang udma 33 serabutnya sedikit, jadi gunakanlah kabel yang memiliki spesifikasi yang tinggi untuk disk kita. 7. Windows Services, beberapa service yang harus diperhatikan dan dimatikan jika kita tidak membutuhkanya adalah: 1. FTP 2. Indexing Service 2. Remote Registry 3. Telnet 4. Remote Access 5. Remote Desktop 6. Automatic Update 8. Process yang invisible. Terkadang, tanpa kita ketahui ada saja program yang berjalan di memory, padahal kita sudah tidak menggunakannya lagi atau bahkan kita sudah menguninstallnya namun programnya masih ada yang berjalan, untuk itu kita harus memperhatikan process apa saja yang sedang berlangsung di komputer kita dengan melihat task manager, dan kita bisa end taskkan atau kill, lalu kita bisa hapus .exe nya. 9. Disk Fragmentation Sebagaimana karakteristik file dalam sebuah komputer pasti mengalami proses file tersebut di add, di edit, atau di hapus, hal tersebut dapat menyebabkan fragmentasi di beberapa areal sektor harddisk, untuk itu kita perlu merapikan data di komputer kita, yaitu dengan mendefragnya. jika kita menggunakan windows xp, kita bisa menggunakan defrag.exe dan meletakannya di schedule agar dapat berjalan pada waktu yang kita tentukan. 10. Background applications. Kalau kita perhatikan di systray saat kita klik arrow kirinya akan berderetlah icon yang banyak, semakin banyak icon yang terpasang di systray itu menyebabkan komputer semakin lambat merespons proses, karena memory banyak yang terpakai untuk proses itu, sehingga untuk itu kita perlu mematikannya atau menonaktifkan yang tidak diperlukan yaitu dengan mengakses registry: HKEY_ LOCAL_MACHINE\Software\Microsoft\Windows\CurrentVersion\Run dan HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Micr osoft\Windows\CurrentVersion\RunOnce Hapuslahkey yang tidak diperlukan.

sumber: Cara Mengatasi Troubleshooting PC Lambat http://id.shvoong.com/internet-and-technologies/computers/1754294-cara-mengatasi-troubleshooting-pc-lambat/#ixzz1HxkhOKto

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

artikel software diagnosa sistem pc

ADOBE SYSTEMS INCORPORATED

Penafian Jaminan dan Perjanjian Lisensi Perangkat Lunak.

DOKUMEN INI TERMASUK JAMINAN INFORMASI (BAGIAN I) DAN PERJANJIAN LISENSI PENGATUR ATAS PENGGUNAAN SOFTWARE ADOBE (BAGIAN II).

BAGIAN I. PENAFIAN JAMINAN.

INFORMASI PERANGKAT LUNAK DAN LAINNYA ADALAH DISEDIAKAN KEPADA ANDA "SEBAGAIMANA ADANYA" DAN DENGAN SEMUA kesalahan. ADOBE DAN PEMASOK PERUSAHAAN DAN OTORITAS SERTIFIKAT JANGAN DAN TIDAK BISA MENJAMIN KINERJA ATAU MUNGKIN ANDA MENDAPATKAN HASIL DENGAN MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK, LAYANAN SERTIFIKAT KEWENANGAN ATAU PIHAK KETIGA LAINNYA PENAWARAN. KECUALI SEJAUH APAPUN GARANSI, KONDISI, REPRESENTASI ATAU JANGKA TIDAK BISA ATAU TIDAK BOLEH DIKECUALIKAN ATAU DIBATASI OLEH HUKUM YANG BERLAKU KEPADA ANDA DALAM YURISDIKSI ANDA, ADOBE DAN PEMASOK PERUSAHAAN DAN OTORITAS SERTIFIKAT TIDAK KONDISI JAMINAN, REPRESENTASI, ATAU SYARAT (TERSURAT MAUPUN TERSIRAT BAIK OLEH NEGARA, HUKUM UMUM, CUSTOM, PENGGUNAAN ATAU LAINNYA) SEBAGAI ATAS SEMUA HAL TERMASUK TANPA BATASAN PELANGGARAN HAK PIHAK KETIGA, KELAYAKAN UNTUK DIPERDAGANGKAN, INTEGRASI, KUALITAS KEPUASAN, ATAU KESESUAIAN UNTUK TUJUAN TERTENTU APAPUN.

BAGIAN II. PERJANJIAN LISENSI PERANGKAT LUNAK.

DENGAN MENGGUNAKAN, PENYALINAN atau mendistribusikan SELURUH ATAU BAGIAN DARI SOFTWARE ADOBE, ANDA MENERIMA SEMUA PERSYARATAN DAN KETENTUAN PERJANJIAN INI, TERMASUK, SECARA KHUSUS, KETENTUAN TENTANG: PENGGUNAAN YANG TERDAPAT DALAM BAGIAN 2; transfer DI BAGIAN 4; KONEKTIVITAS DAN PRIVASI DI BAGIAN 6; JAMINAN DALAM BAGIAN 9 DAN KEWAJIBAN DALAM BAGIAN 10 DAN 16. PADA PENERIMAAN, PERJANJIAN INI ADALAH dilaksanakan terhadap ANDA DAN SETIAP ENTITAS YANG DIPEROLEH PERANGKAT LUNAK DAN PADA NAMA YANG DIGUNAKAN IT IS. JIKA ANDA TIDAK SETUJU, JANGAN MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK.

ADOBE IZIN ANDA UNTUK MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK HANYA SESUAI DENGAN KETENTUAN PERJANJIAN INI. PENGGUNAAN BEBERAPA MATERI TERMASUK PIHAK KETIGA DALAM PERANGKAT LUNAK AKAN MUNGKIN TOPIK ATAS SYARAT DAN KETENTUAN LAIN BIASANYA DITEMUKAN DALAM PERJANJIAN LISENSI TERPISAH, A "READ ME" FILE terletak DEKAT ATAU MATERI TERSEBUT DI ATAS "PEMBERITAHUAN PERANGKAT LUNAK PIHAK KETIGA DAN / ATAU TAMBAHAN PERSYARATAN DAN KONDISI "DITEMUKAN DI http://www.adobe.com/go/thirdparty.

1. Definisi.

"Adobe" berarti Adobe Systems Incorporated, sebuah perusahaan Delaware, 345 Park Avenue, San Jose, California 95110, jika ayat 12 (a) dari perjanjian ini berlaku, jika tidak itu berarti Adobe Perangkat Lunak Sistem Ireland Limited, Unit 3100, Lake Drive, Kota Barat kampus, Saggart D24, Republik Irlandia, sebuah perusahaan di bawah hukum Irlandia dan afiliasi dan pemegang lisensi dari Adobe Systems Incorporated. "Komputer" berarti perangkat virtual atau fisik elektronik pribadi yang menerima informasi dalam bentuk digital atau serupa dan memanipulasi untuk hasil yang spesifik berdasarkan urutan instruksi. "Perangkat Lunak" berarti (a) seluruh isi dari file (disampaikan pada media elektronik atau fisik), atau disk (s) atau media lain dengan perjanjian ini yang disediakan, yang mungkin termasuk (i) Adobe atau informasi pihak ketiga komputer atau perangkat lunak, termasuk Adobe Reader ® ("Adobe Reader"), Adobe ® AIR ™ ("Adobe AIR"), Adobe Flash ® Player, Shockwave ® Player dan Authorware ® Player (secara kolektif, Adobe AIR dan Flash, Shockwave dan Authorware pemain adalah "Adobe runtimes"); (ii) terkait bahan tertulis jelas atau file ("Dokumentasi"); dan (iii) font, dan (b) upgrade, versi modifikasi, update, penambahan, dan salinan dari hal tersebut, diberikan kepada Anda oleh Adobe pada setiap saat (secara kolektif, "Update"). "Menggunakan" berarti untuk mengakses, install, download, menyalin, atau keuntungan dari menggunakan fungsi Perangkat Lunak.

2. Lisensi Perangkat Lunak.

Jika Anda memperoleh Software dari Adobe atau salah satu pemegang lisensi modal dasar, dan tunduk pada kepatuhan Anda dengan persyaratan perjanjian ini, termasuk pembatasan dalam Bagian 3, Adobe memberikan kepada Anda lisensi non-eksklusif untuk menggunakan Perangkat Lunak dengan cara yang dan untuk tujuan yang dijelaskan di Dokumentasi sebagai berikut:

2.1 Penggunaan Umum. Anda dapat menginstal dan menggunakan satu salinan dari Perangkat Lunak pada komputer yang kompatibel. Lihat Bagian 3 untuk pembatasan penting dalam penggunaan Perangkat Lunak.

Gunakan Server 2.2. Perjanjian ini tidak mengizinkan anda untuk menginstal atau menggunakan perangkat lunak pada server file komputer. Untuk informasi tentang penggunaan perangkat lunak pada server file komputer silahkan lihat http://www.adobe.com/go/acrobat_distribute untuk informasi tentang Adobe Reader, atau http://www.adobe.com/go/licensing untuk informasi tentang yang runtimes Adobe.

2.3 Distribusi. Lisensi ini tidak memberikan Anda hak untuk mensublisensikan atau mendistribusikan Perangkat Lunak. Untuk mendapatkan informasi tentang hak untuk mendistribusikan Perangkat Lunak pada media nyata atau melalui jaringan internal atau dengan produk atau jasa Anda silakan lihat http://www.adobe.com/go/acrobat_distribute untuk informasi tentang Adobe Reader, atau http:/ / www.adobe.com / go / lisensi untuk informasi tentang runtimes Adobe.

2.4 Backup Copy. Anda dapat membuat satu salinan cadangan dari Perangkat Lunak, asalkan salinan cadangan Anda tidak terpasang atau digunakan. Anda tidak dapat mengalihkan hak untuk salinan cadangan kecuali jika Anda mengalihkan seluruh hak di Perangkat Lunak sebagaimana ditetapkan berdasarkan Bagian 4.

3. Kewajiban dan Pembatasan.

3.1 Pembatasan Runtime Adobe. Anda tidak akan menggunakan Adobe Runtime pada perangkat non-PC atau dengan versi tertanam atau perangkat dari tiap sistem operasi. Untuk menghindari keraguan, dan dengan contoh saja, Anda tidak boleh menggunakan Adobe Runtime pada perangkat (a) mobile, set top box (STB), genggam, telepon, pad web, tablet dan Tablet PC (selain dengan Windows XP Tablet PC Edition dan penerusnya), konsol game, TV, DVD player, media center (selain dengan Windows XP Media Center Edition dan penerusnya), papan reklame elektronik atau signage digital lainnya, alat internet atau perangkat lain yang terhubung internet, PDA, perangkat medis, ATM, perangkat telematika, mesin game, sistem otomasi rumah, kios, perangkat remote control, konsumen atau perangkat elektronik lainnya, (b) operator selular berbasis, kabel, satelit, atau sistem televisi atau (c) sistem tertutup lainnya perangkat. Untuk informasi tentang lisensi Adobe runtimes untuk digunakan pada sistem seperti http://www.adobe.com/go/licensing silakan kunjungi.

3.2 Pembatasan Adobe Reader. Adobe Reader berlisensi dan didistribusikan oleh Adobe untuk melihat, mendistribusikan dan sharing file PDF.

3.2.1 Konversi Pembatasan. Anda tidak akan mengintegrasikan atau menggunakan Adobe Reader dengan perangkat lunak lain, plug-in atau perangkat tambahan yang menggunakan atau bergantung pada Adobe Reader pada saat mengkonversi atau mengubah file PDF ke dalam format yang berbeda (misalnya, file PDF ke file TIFF, JPEG, atau SVG ).

3.2.2 Plug-in Pembatasan. Anda tidak akan mengintegrasikan atau menggunakan Adobe Reader dengan plug-in perangkat lunak tidak dikembangkan sesuai dengan Adobe Integrasi License Key Perjanjian.

3.2.3 Cacat Fitur. Adobe Reader mungkin berisi fitur atau fungsi yang tersembunyi atau muncul cacat atau "berwarna abu-abu" (yang "Fitur Disabled"). Fitur penyandang cacat akan mengaktifkan hanya ketika membuka dokumen PDF yang diciptakan menggunakan teknologi memungkinkan tersedia hanya dari Adobe. Anda tidak akan mengakses, atau mencoba untuk mengakses, Fitur cacat selain melalui penggunaan teknologi yang memungkinkan seperti itu, juga tidak akan Anda bergantung pada Adobe Reader untuk membuat fitur secara substansial mirip dengan Fitur cacat atau sebaliknya menghindari teknologi yang mengontrol aktivasi manapun seperti fitur. Untuk informasi lebih lanjut tentang fitur cacat, silakan lihat http://www.adobe.com/go/readerextensions.

3.3 Pemberitahuan. Setiap salinan Perangkat Lunak yang Anda buat harus mengandung hak cipta yang sama dan pemberitahuan kepemilikan lainnya yang muncul pada atau dalam Perangkat Lunak.

3.4 Tidak Modifikasi atau Teknik Reverse. Anda tidak dapat memodifikasi, mengadaptasi, menerjemahkan, atau membuat karya turunan berdasarkan Perangkat Lunak. Anda tidak akan balik, mendekompilasi, membongkar, atau berusaha menemukan kode sumber Perangkat Lunak kecuali untuk transaksi Anda mungkin tegas diijinkan untuk membalikkan insinyur atau mendekompilasi menurut hukum yang berlaku.

4. Transfer.

Anda tidak boleh menyewakan, mensublisensikan, mengalihkan atau mentransfer hak Anda dalam Perangkat Lunak, atau mengizinkan semua atau sebagian dari Perangkat Lunak untuk disalin ke komputer pengguna lain kecuali sebagaimana diijinkan secara tegas oleh perjanjian ini. Anda mungkin, bagaimanapun, mengalihkan semua hak Anda untuk menggunakan Piranti Lunak kepada orang lain atau badan hukum dengan ketentuan bahwa: (a) Anda juga transfer (i) perjanjian ini, dan (ii) Perangkat Lunak dan semua perangkat lunak lainnya atau perangkat keras dibundel atau pra- diinstal dengan Perangkat Lunak, termasuk semua salinan, update dan versi sebelumnya, untuk orang atau badan, (b) Anda tidak menyimpan salinan, termasuk backup dan salinan yang tersimpan pada komputer, dan (c) pihak penerima menerima syarat dan kondisi perjanjian ini dan syarat-syarat dan kondisi lainnya atas mana Anda memperoleh lisensi yang valid untuk Perangkat Lunak. Sekalipun demikian, Anda tidak dapat mentransfer pendidikan, pre-release, atau tidak untuk dijual kembali salinan dari Perangkat Lunak.

5. Kepemilikan Kekayaan Intelektual, Reservasi Hak.

Perangkat Lunak dan setiap salinan resmi yang Anda buat adalah milik intelektual dari Adobe Systems Incorporated dan pemasoknya. Struktur, organisasi dan kode dari Perangkat Lunak adalah rahasia-rahasia dagang yang bernilai dan informasi rahasia dari Adobe Systems Incorporated dan pemasoknya. Perangkat Lunak dilindungi oleh hukum, termasuk tanpa batasan undang-undang hak cipta Amerika Serikat dan negara-negara lain, dan dengan ketentuan-ketentuan perjanjian internasional. Kecuali secara tegas dinyatakan lain, perjanjian ini tidak memberikan Anda hak kekayaan intelektual dalam Perangkat Lunak dan semua hak yang tidak diberikan dicadangkan oleh Adobe dan pemasoknya.

6. Konektivitas dan Privasi.

6.1 Penggunaan File PDF. Bila Anda menggunakan Perangkat Lunak untuk membuka file PDF yang telah diaktifkan untuk menampilkan iklan melalui pendaftaran dengan Iklan untuk layanan Adobe PDF, komputer anda mungkin terhubung ke situs web yang dioperasikan oleh Adobe, pengiklan, atau pihak ketiga lainnya. Alamat Internet Protocol (IP) dikirim ketika hal ini terjadi. Pihak hosting situs dapat menggunakan teknologi untuk mengirimkan (atau "melayani") konten iklan atau elektronik lainnya yang muncul di atau dekat file dibuka. Operator website juga dapat menggunakan JavaScript, web beacons (juga dikenal sebagai tag tindakan atau gifs single-pixel), dan teknologi lainnya untuk meningkatkan dan mengukur efektivitas iklan dan untuk personalisasi konten iklan. komunikasi Anda dengan situs web Adobe diatur oleh Kebijakan Privasi Adobe Online ditemukan di http://www.adobe.com/go/privacy. Adobe mungkin tidak memiliki akses ke atau kontrol atas fitur yang pihak ketiga dapat menggunakan, dan praktek informasi dari situs web pihak ketiga tidak tercakup oleh Adobe Online Kebijakan Privasi.

6.2 Memperbarui. Anda mengakui dan setuju bahwa Perangkat Lunak ini dapat menyebabkan komputer Anda untuk secara otomatis terhubung ke Internet untuk memeriksa pembaruan yang tersedia untuk di-download otomatis ke komputer Anda dan membiarkan Adobe mengetahui Lunak berhasil diinstal. Hanya mengidentifikasi informasi non-pribadi yang ditransmisikan ke Adobe ketika hal ini terjadi. komunikasi Anda dengan situs web Adobe diatur oleh Kebijakan Privasi Adobe Online ditemukan di http://www.adobe.com/go/privacy. Silakan berkonsultasi Dokumentasi untuk informasi tentang mengubah pengaturan default update.

6.3 Settings Manager. Flash Player dapat menyebabkan pengaturan pengguna tertentu untuk disimpan pada komputer Anda sebagai sebuah objek terbagi lokal. Pengaturan ini tidak berhubungan dengan Anda, tetapi memungkinkan Anda untuk mengkonfigurasi pengaturan tertentu dalam Flash Player. Anda dapat menemukan informasi lebih lanjut tentang objek-objek yang lokal di http://www.adobe.com/go/flashplayer_security dan informasi lebih lanjut tentang Settings Manager di http://www.adobe.com/go/settingsmanager.

7. Pihak Ketiga Penawaran.

Perangkat Lunak memungkinkan Anda untuk mengakses dan beroperasi dengan website pihak ketiga, aplikasi perangkat lunak, dan layanan data, termasuk aplikasi Internet kaya ("Pihak Ketiga Penawaran"). Akses Anda ke dan penggunaan Penawaran Pihak Ketiga, termasuk barang, jasa atau informasi, diatur oleh persyaratan dan ketentuan menghormati penawaran efek tersebut. Pihak Ketiga Penawaran yang tidak dimiliki atau disediakan oleh Adobe.

8. Sertifikat digital.

Gunakan 8.1. Adobe AIR menggunakan sertifikat digital untuk membantu Anda mengidentifikasi penerbit aplikasi Adobe AIR yang dibuat oleh pihak ketiga. Adobe Reader menggunakan sertifikat digital untuk menandatangani dan memvalidasi tanda tangan dalam dokumen PDF dan bersertifikat untuk memvalidasi dokumen PDF. Komputer Anda dapat terhubung ke Internet pada saat validasi sertifikat digital. Sertifikat digital diterbitkan oleh otoritas sertifikat pihak ketiga, termasuk Adobe Certified Document Services (CDS) vendor yang terdaftar di http://www.adobe.com/go/partners_cds ("Sertifikat Otoritas"), atau dapat sendiri ditandatangani.

8.2 Syarat dan Kondisi. Pembelian, penggunaan dan ketergantungan pada sertifikat digital adalah tanggung jawab Anda dan Otoritas Sertifikat. Sebelum Anda bergantung pada dokumen yang disahkan, tanda tangan digital atau Otoritas Sertifikat layanan, Anda harus meninjau ketentuan dan kondisi yang relevan Sertifikat Otoritas menyediakan layanan, termasuk, misalnya, setiap perjanjian pelanggan, mengandalkan perjanjian pihak, kebijakan sertifikat dan laporan praktik . Lihat link di http://www.adobe.com/go/partners_cds untuk informasi tentang vendor Adobe CDS.

8.3 Pengakuan. Anda setuju bahwa (a) sertifikat digital mungkin telah dicabut sebelum waktu verifikasi, membuat tanda tangan digital atau sertifikat muncul berlaku padahal sebenarnya tidak, (b) keamanan atau integritas sertifikat digital mungkin dikompromikan karena untuk suatu tindakan atau kelalaian oleh penandatangan dokumen, Sertifikat Otoritas yang berlaku, atau pihak ketiga lainnya dan (c) sertifikat mungkin sertifikat yang ditandatangani sendiri tidak disediakan oleh Otoritas Sertifikat. ANDA BERTANGGUNG JAWAB SEPENUHNYA ATAS MEMUTUSKAN BAIK ATAU TIDAK MENGANDALKAN SERTIFIKAT A. KECUALI Sebuah GARANSI TERTULIS TERPISAH DISEDIAKAN KEPADA ANDA OLEH KEWENANGAN SERTIFIKAT, ANDA GUNAKAN SERTIFIKAT DIGITAL RISIKO ANDA SENDIRI.

Penerima 8.4 Pihak Ketiga. Anda setuju bahwa setiap Otoritas Sertifikat Anda mengandalkan atas adalah penerima manfaat pihak ketiga dari perjanjian ini dan akan mempunyai hak untuk memberlakukan perjanjian ini atas namanya sendiri seolah-olah itu Adobe.

8.5 Ganti Rugi. Anda setuju untuk Adobe dan apapun yang berlaku Otoritas Sertifikat (kecuali secara tegas diberikan dalam syarat dan kondisi) tidak bersalah dari setiap dan semua, kerugian kewajiban, tindakan, kerusakan, atau klaim (termasuk semua biaya yang wajar, biaya, dan biaya pengacara) yang timbul keluar atau terkait dengan penggunaan dari, atau kepercayaan pada setiap layanan kewenangan tersebut, termasuk, tanpa batasan (a) ketergantungan pada sertifikat kedaluwarsa atau dicabut, (b) verifikasi tidak benar sertifikat, (c) penggunaan sertifikat yang lain dari yang diijinkan oleh syarat dan ketentuan yang berlaku, perjanjian ini atau hukum yang berlaku; (d) kegagalan untuk melakukan penilaian yang wajar dalam situasi di mengandalkan jasa penerbit atau sertifikat atau (e) kegagalan untuk melakukan salah satu kewajiban seperti yang diharuskan dalam persyaratan dan kondisi yang terkait dengan layanan.

9. Garansi No.

Perangkat Lunak sedang disampaikan kepada Anda "SEBAGAIMANA ADANYA" dan dengan segala keterbatasannya. ADOBE DAN PEMASOK PERUSAHAAN DAN OTORITAS SERTIFIKAT JANGAN DAN TIDAK BISA MENJAMIN KINERJA ATAU MUNGKIN ANDA MENDAPATKAN HASIL DENGAN MENGGUNAKAN PERANGKAT LUNAK, LAYANAN SERTIFIKAT KEWENANGAN ATAU PIHAK KETIGA LAINNYA PENAWARAN. KECUALI SEJAUH APAPUN GARANSI, KONDISI, REPRESENTASI ATAU JANGKA TIDAK BISA ATAU TIDAK BOLEH DIKECUALIKAN ATAU DIBATASI OLEH HUKUM YANG BERLAKU KEPADA ANDA DALAM YURISDIKSI ANDA, ADOBE DAN PEMASOK PERUSAHAAN DAN OTORITAS SERTIFIKAT TIDAK KONDISI JAMINAN, REPRESENTASI, ATAU SYARAT (TERSURAT MAUPUN TERSIRAT BAIK OLEH NEGARA, HUKUM UMUM, CUSTOM, PENGGUNAAN ATAU LAINNYA) SEBAGAI ATAS SEMUA HAL TERMASUK TANPA BATASAN PELANGGARAN HAK PIHAK KETIGA, KELAYAKAN UNTUK DIPERDAGANGKAN, INTEGRASI, KUALITAS KEPUASAN, ATAU KESESUAIAN UNTUK TUJUAN TERTENTU APAPUN. Ketentuan Pasal 9 dan Pasal 10 harus bertahan berakhirnya perjanjian ini, apapun penyebabnya, tetapi ini tidak akan menyiratkan atau membuat hak terus menggunakan Perangkat Lunak setelah berakhirnya perjanjian ini.

10. Batasan Kewajiban.

DALAM KONDISI APAPUN ADOBE, PEMASOKNYA, ATAU OTORITAS SERTIFIKAT TIDAK BERTANGGUNG JAWAB KEPADA ANDA ATAS SETIAP, KLAIM ATAU KERUSAKAN APAPUN TERMASUK BIAYA APAPUN, AKIBAT TIDAK LANGSUNG, KERUSAKAN INSIDENTAL, ATAU KEHILANGAN KEUNTUNGAN ATAU KEHILANGAN TABUNGAN, BAHKAN JIKA PERWAKILAN ADOBE TELAH DIBERITAHU TENTANG KEMUNGKINAN KERUGIAN TERSEBUT, KERUSAKAN, ATAU KLAIM. BATASAN DAN PENGECUALIAN DI ATAS BERLAKU ATAS SEJAUH DIIZINKAN OLEH HUKUM YANG BERLAKU DI YURISDIKSI ANDA. KEWAJIBAN AGREGAT ADOBE'S DAN BAHWA DARI PEMASOKNYA DAN OTORITAS SERTIFIKAT DENGAN ATAU SEHUBUNGAN DENGAN PERJANJIAN INI AKAN DIBATASI ATAS JUMLAH DIBAYAR UNTUK PERANGKAT LUNAK, JIKA ADA. Tidak ada yang terkandung dalam perjanjian ini membatasi Adobe kewajiban kepada Anda dalam hal kematian atau cedera akibat kelalaian Adobe atau untuk gugatan penipuan (penipuan). Adobe bertindak atas nama pemasok dan Otoritas Sertifikat untuk tujuan menagih, tidak termasuk dan / atau membatasi kewajiban, jaminan dan kewajiban sebagaimana ditetapkan dalam perjanjian ini, tetapi tidak ada hal lain dan tanpa tujuan yang lain. Untuk informasi lebih lanjut, silakan lihat informasi yurisdiksi khusus di akhir perjanjian ini, jika ada, atau hubungi Dukungan Pelanggan Adobe Departemen.

11. Aturan Ekspor.

Anda setuju bahwa Software tidak akan dikirim, ditransfer atau diekspor ke negara manapun atau digunakan dengan cara apapun dilarang oleh Amerika Serikat Undang-Undang Administrasi Ekspor ekspor atau peraturan perundangan lainnya, pembatasan atau peraturan (secara kolektif disebut "Ekspor Hukum"). Selain itu, jika Perangkat Lunak diidentifikasi sebagai barang ekspor dikendalikan di bawah Undang-Undang Ekspor, Anda mewakili dan menjamin bahwa Anda bukan warga negara, atau berada di dalam, suatu diembargo bangsa (termasuk namun tidak terbatas pada Iran, Suriah, Sudan, Kuba, dan Utara Korea) dan bahwa Anda tidak dinyatakan dilarang di bawah Undang-Undang Ekspor menerima Perangkat Lunak. Semua hak untuk menggunakan Perangkat Lunak diberikan dengan syarat bahwa hak-hak tersebut dibatalkan jika Anda gagal mematuhi persyaratan perjanjian ini.

12. Hukum.

Perjanjian ini akan diatur oleh dan ditafsirkan sesuai dengan hukum substantif yang berlaku: (a) di Negara Bagian California, jika lisensi untuk Perangkat Lunak diperoleh bila Anda berada di Amerika Serikat, Kanada, atau Meksiko, atau (b ) di Jepang, jika lisensi untuk Perangkat Lunak didapatkan bila Anda berada di Jepang, Cina, Korea, atau negara Asia Tenggara lainnya di mana semua bahasa resmi ditulis dalam sebuah skrip ideografik (misalnya, Hanzi, Kanji, atau Hanja), dan / atau script lainnya berdasarkan atau serupa dalam struktur ke script ideografik, seperti Hangul atau Kana; atau (c) Inggris, jika lisensi untuk Perangkat Lunak didapatkan bila Anda berada dalam yurisdiksi lainnya tidak dijelaskan di atas. Pengadilan masing-masing dari Santa Clara County, California ketika hukum California berlaku, Pengadilan Distrik Tokyo di Jepang, ketika hukum Jepang berlaku, dan pengadilan yang kompeten dari Inggris, ketika Inggris berlaku hukum, akan masing-masing memiliki yurisdiksi non-eksklusif atas semua sengketa yang berkaitan perjanjian ini. Perjanjian ini tidak akan diatur oleh konflik aturan hukum di suatu yurisdiksi atau Konvensi PBB tentang Kontrak untuk Penjualan Barang Internasional, aplikasi yang secara tegas dikecualikan.

13. Ketentuan Umum.

Jika ada bagian dari perjanjian ini ditemukan tidak berlaku dan tidak dapat dilaksanakan, tidak akan mempengaruhi validitas saldo dari perjanjian ini, yang akan tetap berlaku dan dapat dilaksanakan sesuai dengan ketentuan-ketentuannya. Perjanjian ini tidak akan mengurangi hak yang wajib dimiliki pihak berhadapan sebagai konsumen. Perjanjian ini hanya dapat dimodifikasi oleh tertulis dan ditandatangani oleh pejabat yang berwenang dari Adobe. pembaruan dapat dilisensikan kepada Anda oleh Adobe dengan persyaratan tambahan atau berbeda. Ini adalah keseluruhan perjanjian antara Adobe dan Anda terkait dengan Perangkat Lunak dan menggantikan setiap pernyataan sebelumnya, diskusi, usaha, komunikasi atau iklan terkait dengan Perangkat Lunak.

14. Pemberitahuan kepada Pemerintah U. S. Pengguna Akhir.

Untuk AS Pemerintah Pengguna Akhir, Adobe setuju untuk mematuhi semua hukum yang berlaku kesempatan yang sama termasuk, jika sesuai, ketentuan Executive Order 11246, sebagaimana telah diubah, Bagian 402 dari Vietnam Era Veterans penyesuaian Bantuan Act of 1974 (38 USC 4212), dan Pasal 503 dari Undang-Undang Rehabilitasi tahun 1973, sebagaimana telah diubah, dan peraturan pada 41 CFR Parts 60-1 melalui 60-60, 60-250, dan 60-741. Ketentuan tindakan afirmatif dan peraturan yang terkandung dalam kalimat sebelumnya harus tergabung pada perjanjian ini.

15. Kepatuhan dengan Lisensi.

Jika Anda adalah bisnis atau organisasi, Anda setuju bahwa atas permintaan dari perwakilan resmi Adobe atau Adobe, Anda akan, dalam waktu tiga puluh (30) hari, sepenuhnya dokumen dan menyatakan bahwa penggunaan setiap dan semua software pada saat permintaan sesuai dengan lisensi Anda yang valid dari Adobe.

16. Ketentuan khusus dan Pengecualian.

16.1 Batasan Kewajiban untuk Pengguna Beralamat di Jerman dan Austria.

16.1.1 Jika Anda memperoleh Software di Jerman atau Austria, dan Anda biasanya berada di negara tersebut, maka Pasal 10 tidak berlaku, Sebaliknya, sesuai dengan ketentuan dalam Bagian 16.1.2, kewajiban wajib Adobe untuk kerusakan akan terbatas sebagai berikut : (i) Adobe bertanggung jawab hanya sampai jumlah ganti rugi sebagaimana biasanya datang pada saat masuk ke dalam perjanjian lisensi mengenai kerusakan yang disebabkan oleh pelanggaran sedikit lalai dari kewajiban material kontrak dan (ii) tidak boleh Adobe bertanggung jawab atas kerusakan yang disebabkan oleh pelanggaran sedikit lalai dari kewajiban kontrak non-materi.

16.1.2 Pembatasan tanggung jawab tersebut di atas tidak berlaku untuk setiap kewajiban hukum wajib, khususnya, untuk kewajiban sesuai dengan Undang-Undang Kewajiban Produk Jerman, kewajiban untuk asumsi jaminan khusus atau kewajiban untuk cedera pribadi culpably disebabkan.

16.1.3 Anda diharuskan untuk mengambil semua tindakan untuk menghindari dan mengurangi kerusakan, khususnya untuk membuat salinan cadangan Perangkat Lunak dan data komputer anda tunduk pada ketentuan perjanjian ini.

Jika Anda memiliki pertanyaan mengenai perjanjian ini atau jika Anda ingin meminta informasi dari Adobe silakan gunakan informasi alamat dan kontak disertakan dengan produk ini atau melalui web di www.adobe.com untuk menghubungi kantor Adobe melayani yurisdiksi Anda

Adobe, AIR, Authorware, Flash, Reader, dan Shockwave merupakan merek dagang terdaftar atau merek dagang dari Adobe Systems Incorporated di Amerika Serikat dan / atau negara lain.

Reader_Player_AIR_WWEULA-en_US-20080204_1313

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

manfaat komputer di beberapa bidang

Bidang Pendidikan

Penggunaan komputer sebagai alat pembelajaran dikenali sebagai CBE (Computer Based Education). Menurut pendapat Robert Taylor, peranan komputer dalam pendidikan dibagi menjadi 3 bagian yaitu TUTOR, TOOL dan TUTEE. Sebagai TUTOR, komputer berperanan sebagai pengajar melalui pendekatan pengajaran berbantukan komputer. Sebagai TOOL, komputer menjadi alat untuk memudahkan proses pengajaran dan pembelajaran seperti konteks pengajaran berintergrasikan komputer. Komputer juga dugunakan untuk melakukan pengolahan data proses pembelajaran, seperti pengolahan data nilai siswa, penjadwalan, beasiswa, dan sebagainya. Sebagai TUTEE komputer berperanan sebagai alat yang diajar, dan bisa melakukan Tanya jawab atau dialog dengan komputer yang biasa disebut dengan CAI (Computer Assist Instruction).

Sebagai misal, komputer memberi kemudahan dalam mencari dan menghasilkan bahan-bahan pembelajaran yaitu dengan adanya perpustakaan elektronik (e-library) atau buku elektronik (e-book). Dengan adanya Internet kita bisa mencari koleksi perpustakaan berupa buku-buku, modul, jurnal, paper, majalah, surat kabar, dan sebagainya. Bahkan kita juga bisa melakukan pembelajaran jarak jauh melalui internet yang dikenal dengan elektronic learning (e-learning). Bahkan saat ini di beberapa negera telah menerapkan pembelajarannya lewat internet atau semacam universitas terbuka. Kita bisa belajar lewat buku-buku atau modul yang disajikan secara menarik dan selain bentuk teks dan gambar juga bisa audio-visual yang diberikan lewat internet, atau bahkan secara video conference (teleconference).

Bidang Industri dan Manufaktur

Di bidang industri, komputer dipergunakan untuk mengontrol mesin-mesin produksi dengan ketepatan tinggi, misalnya CNC (Computer Numerical Contor) pengawasan numeric atau perhitungan, CAM (Computer Aided Manufacture), CAD (Computer Aided Design), yaitu untuk merancang bentuk (desain) sebuah produk yang akan dikeluarkan pada sebuah industri atau pabrik, misal sebuah mesin serba guna dalam industri metal. Banyak pula mesin-mesin dalam industri garmen dilengkapi dengan kontrol komputer, misalnya melakukan pewarnaan, membuat border, dan sebagainnya. Selain itu industri modern saat ini juga memanfaatkan robot yang secara otomatis melakukan kerja-kerja tertentu dalam sebuah industri yang dikontrol oleh komputer yang tidak mungkin dikerjakan manusia. Contohnya tangan robot dikontrol oleh komputer digunakan untuk memasang komponen-komponen renik dan chip-chip pada motherboard komputer, memasang komponen-komponen pada perangakat elektornik seperti televisi, radio/tape, dan lain sebagainya. Bahkan merakit kendaraan, mobil, motor, atau alat-alat berat lain telah dikontrol oleh komputer

Bidang Bisnis dan Perbankan

Di bidang bisnis baik perdagangan barang maupun jasa komputer akan sangat penting untuk kegiatan transaksi baik rutin, periodik, maupun insidentil dan menyediakan informasi dengan cepat dan tepat.Sistem Informasi Manajemen (SIM) / Management Information system (MIS), merupakan sistem informasi yang sudah banyak diterapkan pada perusahaan yang bergerak bidang perdagangan barang dan jasa baik pada perusahaan besar, menengah, bahkan perusahaan kecil. Di perusahaan dagang seperti department store, telah dipergunakan mesin cash register (mesin kasir) yang dilengkapi dengan kontrol komputer sehingga mesin tersebut dapat dikontrol oleh pihak manajer hanya dari ruangan kerjanya secara cepat dan tepat, untuk scanning barcode kode barang dagangan, menghitung rugi laba, inventori dan sebagainya.

Di bidang perbankan, telah memperkenalkan solusi core banking, seperti Finacle, yang memberikan solusi bagi bank yang ingin melakukan layanan finansial. Penghitungan keuangan, bunga, layanan keuangan seperti e-banking, e-cash, ATM, dan sebagainya merupakan contoh konkrit yang selama ini banyak digunakan di perbankan.

Bidang Teknik dan Ilmu Pengetahuan

Komputer sangat bermanfaat untuk perhitungan-perhitungan yang sulit dan membutuhkan presisi tinggi yang tidak mungkin dilakukan oleh manusia. Ini biasanya digunakan untuk keperluan penelitian dan riset. Para ahli biasanya akan mengadakan simulasi dengan komputer sebelum menguji coba sesungguhnya dari hasil temuannya, misalnya membuat model reaktor nuklir, membuat model-model atom dan molekul. Komputer juga bisa digunakan untuk bidang ilmu pengetahuan alam misalnya mempelajari keadaan struktur tanah, keadaan angin, cuaca, dan sebagainya.

Dalam bidang bioteknologi, peralatan-peralatan kultur telah banyak yang dilengkapi dengan kontrol komputer untuk mengusahakan ketelitian kerja pada ruang steril. Pada bidang teknik sipil komputer digunakan untuk menghitung presisi dan kekuatan kunstruksi bangunan, bidang arsitektur komputer digunakan untuk mensimulasi gambar-gambar ruang secara tiga dimensi.

Bidang Penerbangan dan Kemiliteran

Di bidang penerbangan dan luar angkasa komputer digunakan untuk mengontrol kendali pesawat menggantikan pilot, menghitung ketinggian pesawat, mengontrol panel-panel kendali seperti keadaan mesin, bahan bakar, dan kecepatan. Komputer juga digunakan untuk mengontrol pesawat ruang angkasa baik dengan awak maupun tanpa awak ke planet dan mempelajari keadaan dan isi planet.

Dibidang militer komputer digunakan untuk mengendalikan senjata atau peluru kendali. Untuk navigasi kapal laut dan kapal selam, untuk melakukan simulasi peperangan, dan melakukan pengiriman sandi-sandi rahasia militer.

Bidang Kedokteran

Di bidang kedokteran komputer sangat berperan untuk menolong jiwa manusia, dan riset bidang kedokteran. Komputer digunakan untuk mendiagnosa penyakit, menemukan obat yang tepat, menganalisa organ tubuh manusia bagian dalam yang sulit dilihat. Sistem CAT (Computerized Axial Tomography) untuk menggambar struktur otak dan mengambil gambar seluruh organ tubuh yang tidak bergerak dengan menggunakan sinar-X. Sedangkan untuk yang bergerak menggunakan sistem DSR (Dynamic Spatial Reconstructor), yaitu melihat gambar dari berbagai sudut organ tubuh. SPECT (Single Photon Emission Computer Tomography), merupakan sistem komputer yang mempergunakan gas radiokatif untuk mendeteksi partikel-partikel tubuh yang ditampilkan dalam bentu gambar. Bentuk lain adalah PET (Position Emission Tomography) juga merupakan sistem komputer yang menampilkan gambar yang mempergunakan isotop radioaktif. Selain itu NMR (Nuclear Magnetic Resonance), yaitu teknik mendiagnosa dengan cara memagnetikkan nucleus (pusat atom) dari atom hydrogen. Saat ini telah ada temuan baru yaitu komputer DNA, yang mampu mendiagnosis penyakit sekaligus memberi obat.

Bidang Kriminalitas

Komputer dapat digunakan untuk Crime analaisis Support system, yaitu sistem pendukung keputusan bidang kriminalitas. Polisi dapat mempelajari fakta dan mengambil kesimpulan dengan cepat dan tepat, misalnya mendeteksi pelanggaran lalu lintas, melakukan sidik jari, dan sebagainya. Sistem komputer lain yang digunakan untuk bidang kriminalitas adalah :

PROMIS (Prosecutor-Offender management Information System), yang dapat memberikan informasi mengenai masalah-masalah kriminalitas mana yang paling penting dan dapat memberikan informasi mengenai bukti-bukti dari tertuduh untuk dibawa ke pengadilan.

CATCH (Computer-Assisted Terminal Criminal Hunt), menyediakan informasi mengenai deskripsi secara mendetail dari orang-orang yang dicurigai dan akan tampil di layer komputer.

MOTION (Metropolitan Orleans Total Information Online Network), menyediakan informasi tentang orang-orang yang pernah terlibat kejahatan berupa data pribadi, nama samaran, sidik jari, dan foto dari berbagai sudut.

ARJIS (Automated Reginal Justice Information System), menyediakan informasi sidik jari dan tingkah laku pelaku kriminal.

Bidang Entertainment dan Games

Saat ini komputer tidak saja digunakan pada bidang-bidang pekerjaaan dan penelitaian saja. Namun banyak yang digunakan untuk bidang entertainment dan permainan (games).

Bidang entertainment misalnya untuk pembuatan animasi, periklanan, settting, bahkan untuk bermain musik. Di bidang Permainan komputer bisa digunakan untuk permainan (games) tiga dimensi (3D) dilengkapi dengan audiovisual yang menarik dan memberikan special efect. Bahkan kita dapat bermain dengan teman dalam satu komputer. Atau kita bermain dengan lawan dari komputer itu sendiri, misalnya bermain catur dan kartu.

Bidang Komunikasi Jaringan Global (Internet)

Dengan adanya komunikasi jaringan global pada komputer yang biasa disebut dengan internet, rasanya manusia yang menggunakan internet seolah bisa “menggengam dunia”. Segala sesuatu yang dibutuhkan tersedia pada internet baik yang gratis maupun membayar. Dengan internet manusia bisa melakukan komunikasi data teks, gambar, video, suara, bahkan komunikasi audiovisual secara langsung.

Bidang Pemerintahan

Hampir setiap perkantoran suatu instansi pemerintahan telah menggunakan komputer. Penggunaannya mulai sekedar untuk mengolah data administrasi tata usaha, pelayanan masyarakat (public services), pengolahan dan dokumentasi data penduduk, perencanaan, statistika, pengambilan keputusan, dan lain sebagainya.

E-Government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara Pemerintah dan pihak-pihak lain. Penggunaan teknologi informasi ini kemudian menghasilkan hubungan bentuk baru seperti: G2C (Government to Citizen), G2B (Government to Business Enterprises), dan G2G (inter-agency relationship). Bahkan saat ini dengan adanya e-government, komputer memiliki peran yang sangat penting bagi pemerintah untuk melakukan sosialisasi berbagai kebijakan, melakukan pemberdayaan masyarakat, termasuk kerjasama antar pemerintah, mayarakat, dan pelaku bisnis, memperkenalkan potensi wilayah dan pariwisata, dan sebagainya.

Dimungkinkan bahwa teknologi informasi dalam masa yang akan datang akan digunakan untuk pengambilan keputusan politik, misalnya untuk pemilihan umum (E-voting) Selain itu masyarakat bisa menyampaikan aspirasi secara langsung kepada para eksekutif dan legislative pemerintah melalui e-mail atau elektronik forum melalui web yang dibangun pemerintah setempat

Pengguna internet bisa mencari informasi apa saja yang dibutuhkan misalnya ; informasi berita, sekolah, buku dan perpustakaan, kencan dan perjodohan, belanja atau pembayaran on-line, chatting, memutar radio, video, musik, bermain games,saling menukar informasi dan data (mail), konsultasi dan Tanya jawab, pooling, periklanan, dan bahkan merusak komputer orang lain dari jarak jauh, pesan kamar hotel, tiket pesawat, dan sebagainya.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

APLIKASI KOMPUTER DAN INTERNET

Mata Kuliah : APLIKASI KOMPUTER DAN INTERNET
A. Bagian I
1. Jelaskan apa yang dimaksud dengan e-learning ?
Kita mulai dari definisi. Istilah e-Learning atau eLearning mengandung pengertian yang sangat luas, sehingga banyak pakar yang menguraikan tentang definisi eLearning dari berbagai sudut pandang. Salah satu definisi yang cukup dapat diterima banyak pihak misalnya dari Darin E. Hartley [Hartley, 2001] yang menyatakan:
eLearning merupakan suatu jenis belajar mengajar yang memungkinkan tersampaikannya bahan ajar ke siswa dengan menggunakan media Internet, Intranet atau media jaringan komputer lain.
LearnFrame.Com dalam Glossary of eLearning Terms [Glossary, 2001] menyatakan suatu definisi yang lebih luas bahwa:
eLearning adalah sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung belajar mengajar dengan media Internet, jaringan komputer,maupun komputer standalone.
Defenisi yang lain :
E-Learning adalah pembelajaran jarak jauh (distance Learning) yang memanfaatkan teknologi komputer, jaringan komputer dan/atau Internet. E-Learning memungkinkan pembelajar untuk belajar melalui komputer di tempat mereka masing-masing tanpa harus secara fisik pergi mengikuti pelajaran/perkuliahan di kelas. E-Learning sering pula dipahami sebagai suatu bentuk pembelajaran berbasis web yang bisa diakses dari intranet di jaringan lokal atau internet. Sebenarnya materi e-Learning tidak harus didistribusikan secara on-line baik melalui jaringan lokal maupun internet, distribusi secara off-line menggunakan media CD/DVD pun termasuk pola e-Learning. Dalam hal ini aplikasi dan materi belajar dikembangkan sesuai kebutuhan dan didistribusikan melalui media CD/DVD, selanjutnya pembelajar dapat memanfatkan CD/DVD tersebut dan belajar di tempat di mana dia berada.
2. Peralatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) apa saja yang digunakan untuk mendukung terlaksanannya e-learning ?
Infrastruktur e-Learning: Infrastruktur e-Learning dapat berupa personal computer (PC), jaringan komputer, internet dan perlengkapan multimedia. Termasuk didalamnya peralatan teleconference apabila kita memberikan layanan synchronous learning melalui teleconference.
Sistem dan Aplikasi e-Learning: Sistem perangkat lunak yang mem-virtualisasi proses belajar mengajar konvensional. Bagaimana manajemen kelas, pembuatan materi atau konten, forum diskusi, sistem penilaian (rapor), sistem ujian online dan segala fitur yang berhubungan dengan manajemen proses belajar mengajar. Sistem perangkat lunak tersebut sering disebut dengan Learning Management System (LMS). LMS banyak yang opensource sehingga bisa kita manfaatkan dengan mudah dan murah untuk dibangun di sekolah dan universitas kita.
3. Sebutkan karakteristik bahan pembelajaran yang mendukung terlaksanannya e-learning !
Konten e-Learning: Konten dan bahan ajar yang ada pada e-Learning system (Learning Management System). Konten dan bahan ajar ini bisa dalam bentuk Multimedia-based Content (konten berbentuk multimedia interaktif) atau Text-based Content (konten berbentuk teks seperti pada buku pelajaran biasa). Biasa disimpan dalam Learning Management System (LMS) sehingga dapat dijalankan oleh siswa kapanpun dan dimanapun. Depdiknas cukup aktif bergerak dengan membuat banyak kompetisi pembuatan multimedia pembelajaran. Pustekkom juga mengembangkan e-dukasi.net yang mem-free-kan multimedia pembelajaran untuk SMP, SMA dan SMK. Juga mari kita beri applaus ke pak Gatot (Biro PKLN) yang mulai memberikan insentif dan beasiswa untuk mahasiswa yang mengambil konsentrasi ke Game Technology yang arahnya untuk pendidikan. Ini langkah menarik untuk mempersiapkan perkembangan e-Learning dari sisi konten.
Sedangkan Actor yang ada dalam pelaksanakan e-Learning boleh dikatakan sama dengan proses belajar mengajar konvensional, yaitu perlu adanya guru (instruktur) yang membimbing, siswa yang menerima bahan ajar dan administrator yang mengelola administrasi dan proses belajar mengajar.
Jadi metode penyampaian bahan ajar di e-Learning ada dua:
a. Synchrounous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas dan waktu yang sama meskipun secara tempat berbeda. Nah peran teleconference ada di sini. Misalnya saya mahasiswa di Universitas Ujung Aspal mengikuti kuliah lewat teleconference dengan professor yang ada di Stanford University. Nah ini disebut dengan Synchronous e-Learning. Yang pasti perlu bandwidth besar dan biaya mahal. Jujur saja Indonesia belum siap di level ini, dalam sudut pandang kebutuhan maupun tingginya biaya. Tapi ada yang main hajar saja (tanpa study yang matang) mengimplementasikan synchronous e-Learning ini. Hasilnya peralatan teleconference yang sudah terlanjur dibeli mahal hanya digunakan untuk coffee morning, itupun 6 bulan sekali
b. Asynchronous e-Learning: Guru dan siswa dalam kelas yang sama (kelas virtual), meskipun dalam waktu dan tempat yang berbeda. Nah disinilah diperlukan peranan sistem (aplikasi) e-Learning berupa Learning Management System dan content baik berbasis text atau multimedia. Sistem dan content tersedia dan online dalam 24 jam nonstop di Internet. Guru dan siswa bisa melakukan proses belajar mengajar dimanapun dan kapanpun. Tahapan implementasi e-Learning yang umum, Asynchronous e-Learning dimatangkan terlebih dahulu dan kemudian dikembangkan ke Synchronous e-Learning ketika kebutuhan itu datang.

4. Berikan gambaran secara singkat tentang belajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi (ICT based learning) !
Ditinjau dari kesiapan pengadaannya, media dikelompokkan dalam dua jenis, yaitu media jadi karena merupakan komoditi perdagangan yang terdapat di pasaran luas dalam keadaan siap pakai ( media by utilization ) dan media rancangan yang perlu dirancang dan dipersiapkan secara khusus untuk maksud dan tujuan pembelajaran tertentu.
Dari pernyataan tersebut di atas dapat dikategorikan bahwa media Komputer dan LCD Proyektor meupakan media rancangan yang mana didalam penggunaannya sangat diperlukan perancangan khusus dan didesain sedemikian rupa agar dapat dimanfaatkan. Perangkat keras ( hard ware ) yang difungsikan dalam menginspirasikan media tersebut adalah menggunakan satu unit computer lengkap yang sauah terkoneksikan dengan LCD Proyektor.
Teknologi jaringan komputer/internet memberi manfaat bagi pemakainya untuk melakukan komunikasi secara langsung dengan pemakai lainnya. Hal ini dimungkinkan dengan diciptakannya sebuah alat bernama modem. Jaringan komputer/internet memberi kemungkinan bagi pesertanya untuk melakukan komunikasi tertulis dan saling bertukar pikiran tentang kegiatan belajar yang mereka lakukan. Jaringan komputer dapat dirancang sedemikian rupa agar dosen dapat berkomunikasi dengan mahasiswa dan mahasiswa dapat melakukan interaksi belajar dengan mahasiswa yang lain. Interaksi pembelajaran dengan menggunakan jaringan komputer tidak saja dapat dilakukan secara individual, tetapi juga untuk menunjang kegiatan belajar kelompok. Pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh dikenal juga dengan istilah Computer Conferencing System (CCF). Biasanya sistem ini dilakukan melalui surat elektronik atau E-mail. Beberapa kelebihan pemanfaatan jaringan komputer dalam sistem pendidikan jarak jauh yaitu: dapat memperkaya model-model tutorial, dapat memecahkan masalah belajar yang dihadapi mahasiswa dalam waktu yang lebih singkat dan dapat mengatasi hambatan ruang dan waktu dalam memperoleh informasi. CCF memberi kemungkinan bagi mahasiswa dan dosen untuk melakukan interaksi pembelajaran langsung antar individu, individu dengan kelompok, dan kelompok dengan kelompok (Mason, 1994 dalam Benny A. Pribadi dan Tita Rosita, 2002:13-14)

5. Jelaskan perbedaan antara e-learning model dan mobil learning model !
Selama beberapa tahun kebelakang kita sudah familiar dengan hadirnya teknologi E-Learning, seiring dengan perekembangan teknologi yang begitu pesat, kita pun sekarang dihadirkan kembali dengan adanya suatu pendekatan pembelajaran secara mobile yang kita kenal dengan M-Learning (mobile learning). Namun salah satu yang menjadi perbincangan adalah apa perbedaan antara M-Learning dan E-Learning itu dan keterkaitan hubungan diantara keduanya. Definisi komperhensif yang di sampaikan oleh Urdan dan Weggan (2000) memaparkan dengan cukup jelas antara M-Learning dan E-Learning.
”Teknologi E-learning mencangkup seluruh bagian dari aplikasi dan proses, termasuk Computer Based Learning, Web based Learning, Virtual Clasroom dan Digital Collabation”. Kita bisa definisikan bahwa E-Learning adalah suatu pendekatan penyampaian konten-konten pembelajaran beserta interaksinya melalui semua perangkat media, termasuk internet, intranet, ekstranet, satelit broadcast, audio/video tape, interactive TV dan CD-ROM. Dan E-Learning cenderung menggunakan PC dan Internet sebagai media utamanya, dari jenis kontent yang di sajikannyapun cakupannya lebih luas, sedangkan M-Learning (mobile learning) media penyampaiannya terbatas kepada devais-devais bergerak seperti handphone, smartphone, PDA dan lain-lain yang mempunyai keterbatasan memori dan prosesor, dari segi kontent pada umumnya lebih banyak menyajikan kontent-kontent dengan format text dan gambar namun dengan perkembangan devais-devais bergerak saat ini, sekarang format audio, animasi, dan games sudah bisa disajikan dengan baik dan sudah bisa digunakan untuk pemanfaatan penyajian materi-materi pembelajaran.
M-Learning bukan merupakan bentuk pembelajaran elektronik yang baru dari pembelajaran elektronik lainnya melainkan merupakan pengembangan atau bisa dikatakan bagian dari E-Learning yang sudah kita kenal sebelumnya, begitupun E-Learning yang sendirinya adalah bagian dari Distance Learning yang keseluruhannnya tercakup kedalam Flexible learning.
Yonatan Andy (2007) menjelaskan bahwa di luar keterbatasan yang dimiliki oleh m-learning, sistem ini memiliki beberapa kelebihan dibandingkan dengan sistem e-learning, yaitu:
- Portabilitas: perangkat mobile lebih mudah dibawa-bawa dan lebih mudah dipakai untuk membuat catatan atau memasukkan data di mana pun.
- Mendukung pembelajar: generasi yang ada saat ini lebih menyukai perangkat mobile seperti PDA, telepon seluler, dan perangkat handheld games.
- Meningkatkan motivasi: kepemilikan terhadap perangkat mobile cenderung meningkatkan komitmen untuk memakai dan mempelajarinya.
- Jangkauan lebih luas: perangkat mobile cenderung lebih murah sehingga dapat terjangkau oleh masyarakat secara lebih luas.
- Pembelajaran tepat waktu: meningkatkan performance kerja/pembelajaran sesuai dengan kebutuhan pembelajar. Dari sisi konektivitas, berbeda dengan e-learning, yang dianggap memiliki koneksi yang selalu terhubung, m-learning dapat disampaikan melalui tiga cara, yang secara skematik dapat disebut “koneksi murni”, “mobilitas murni”, dan gabungan dari keduanya. “Koneksi murni” adalah ketika perangkat mobile dapat selalu terhubung ke internet. Saat ini ada cukup banyak cara teknologi untuk perangkat mobile dapat terhubung ke jaringan internet, yaitu melalui WAP, GPRS, UMTS, Bluetooth, dan lain-lain. Sementara itu, “mobilitas murni “ adalah ketika tidak ada koneksi tersedia sehingga semua data yang dibutuhkan aplikasi harus di-upload terlebih dahulu di dalam perangkat dan digunakan secara offline. Dalam kasus telepon seluler saat ini, yang cenderung masih memiliki memori terbatas, hal ini sulit. Namun, situasi berubah dengan cepat dan ponsel generasi baru memiliki kemampuan pemrosesan, memori, dan embedded software yang lebih besar. Perbedaan yang paling besar antara e-learning dan m-learning adalah dalam hal karakterisktik hardware/software perangkat. Akses ke web melalui perangkat mobile, dengan ukuran layar kecilnya, telah menjadi masalah yang menarik bagi banyak peneliti. Hampir semua halaman web yang ada saat ini didisain untuk ditampilkan pada komputer desktop dengan monitor warna yang memiliki minimal resolusi 800×600. Perangkat mobile yang umumnya memiliki resolusi yang tidak lebih dari setengah resolusi tersebut, membuat tampilan langsung dari halaman-halaman web tersebut pada perangkat kecil tidak nyaman untuk dilihat secara estetika, sulit dinavigasi, dan dalam kasus yang terburuk, sama sekali tidak dapat digunakan. Bergantung pada perangkat yang digunakan, format penyampaian dan transformasi yang diperlukan dapat berbeda-beda pula. Karena faktor mobilitas dari perangkat yang digunakan dalam skenario m-learning, dapat dilibatkan data konteks baru untuk dipertimbangkan, yaitu lokasi. Layanan yang melibatkan location-awareness misalnya siswa atau guru menerima arahan bagaimana mencapai ruang tertentu atau pengingat untuk seminar atau kuliah yang dapat dipicu ketika mempertimbangkan posisi saat ini dan waktu yang diperlukan untuk mencapai aula yang diperlukan, dan lain-lain.
6. Jelaskan manfaat yang dapat diperoleh bagi siswa dan guru dalam penerapan e-learning model !
Jawab :
a. Manfaat bagi siswa
Dengan kegiatan e-Learning
Dimungkinkan berkembangnya fleksibilitas belajar yang tinggi.
Artinya, kita dapat mengakses bahan-bahan belajar setiap saat dan berulang-ulang. Selain itu kita juga dapat berkomunikasi dengan guru/dosen setiap saat, misalnya melalui chatting dan email. Mengingat sumber belajar yang sudah dikemas secara elektronik dan tersedia untuk diakses melalui internet, maka kita dapat melakukan interaksi dengan sumber belajar ini kapan saja dan dari mana saja, juga tugas-tugas pekerjaan rumah dapat diserahkan kepada guru/dosen begitu selesai dikerjakan.
Lebih mudah mendapatkan materi atau info
Jika kita menggunakan sistem pembelajaran berbasis e-learning, kita akan lebih mudah untuk mencari dan mendapatkan materi atau info. Tinggal ketik apa yang kita cari, tunggu sebentar, kita langsung dapat materinya.

Bisa mendapatkan materi yang lebih banyak
Kita bisa mendapatkan banyak sekali materi, tidak hanya dari dalam negeri, bahkan kita bisa mencari materi yang berasal dari luar negeri yang tentunya akan menambah wawasan bagi kita dan juga bisa untuk meningkatkan hasil belajar kita.
Dapat berinteraksi langsung dengan siapapun

Seorang siswa bisa saja bertanya pada temannya materi apa yang diajarkan hari ini atau tugas apa yang diberikan, jika hari itu dia tidak bisa berangkat karena suatu alasan. Dia juga bisa bertanya langsung pada dosennya apa materi yang diajarkan tadi atau tugas apa yang diberikannya. Dalam berinteraksi, dia bisa menggunakan media tulisan. Dia mengetik apa yang akan dibicarakan atau ditanyakan kemudian dikirim ke alamat yang dituju. Dia juga bisa berinteraksi langsung, bisa bertatap muka dan berbicara langsung dengan orang yang diajak bicara. Karena kemajuan teknologi, sekarang hal itu bisa terjadi dengan alat yang bernama webcam.

Pembelajaran lebih efektif dan efisien waktu dan tenaga

Jika ada tugas, kita bisa mencari bahan yang kita butuhkan dengan cepat. Tidak harus ke sana ke mari untuk mendapatkan bahan yang kita butuhkan. Tinggal duduk di depan komputer atau laptop, lalu cari yang kita butuhkan. Setelah itu, susun tugasnya dan selesai!!!
b. Manfaat bagi pengajar
Keuntungan menggunakan e-Learning diantaranya adalah sebagai berikut:
• Menghemat waktu proses belajar mengajar
• Mengurangi biaya perjalanan
• Menghemat biaya pendidikan secara keseluruhan (infrastruktur, peralatan, buku-buku)
• Menjangkau wilayah geografis yang lebih luas
• Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan Melatih pembelajar lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan
• Lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran Lebih mudah melakukan pembaruan materi maupun model pengajaran
• sesuai dengan tuntutan perkembangan keilmuan yang terjadi, juga dapat dengan efisien mengontrol kegiatan belajar siswanya.
Pengalaman negara lain dan juga pengalaman distance learning di Indonesia ternyata menunjukkan sukses yang signifikan, antara lain: (a) mampu meningkatkan pemerataan pendidikan; (b) mengurangi angka putus sekolah atau putus kuliah atau putus sekolah; (c) meningkatkan prestasi belajar; (d) meningkatkan kehadiran siswa di kelas, (e) meningkatkan rasa percaya diri; (f) meningkatkan wawasan (outward looking); (g) mengatasi kekurangan tenaga pendidikan; serta (h) meningkatkan efisiensi. (Soekartawi, 2005)

7. Sebutkan beberapa krirteria yang yang perlu diperhatikan dalam pemilihan bahan untuk e-learning !
Menurut Newsletter of ODLQC, 2001 (dalam Siahaan) syarat-syarat kegiatan pembelajaran elektronik (e-learning) adalah :
a. kegiatan pembelajaran dilakukan melalui pemanfaatan jaringan dalam hal ini internet.
b. Tersedianya dukungan layanan belajar yang dapat dimanfaatkan oleh peserta belajar, misalnya CD-ROM atau bahan cetak
c. tersedianya dukungan layanan tutor yang dapat membantu peserta belajar apabila mengalami kesulitan
d. adanya lembaga yang menyelenggarakan/mengelola kegiatan e-learning
e. adanya sikap positif pendidik dan tenaga kependidikan terhadap teknologi komputer dan internet
f. adanya rancangan sistem pembelajaran yang dapat dipelajari/diketahui oleh setiap peserta belajar
g. adanya sistem evaluasi terhadap kemajuan atau perkembangan belajar peserta belajar
h. adanya mekanisme umpan balik yang dikembangkan oleh lembaga penyelenggara
Selain itu dalam Sembel, 2004, hal-hal yang perlu ada untuk “menghidupkan” e-learning adalah :
a. Subject Matter Expert (SME), merupakan nara sumber dari pembelajaran yang disampaikan.
b. Instructional Designer (ID), bertugas untuk secara sistematis mendesain materi dari SME menjadi materi e-learning dengan memasukkan metode pengajaran agar materi menjadi lebih interaktif, lebih mudah, dan lebih menarik untuk dipelajari.
c. Graphic Designer (GD), bertugas untuk mengubah materi teks menjadi bentuk grafis dengan gambar, warna, dan layout yang enak dipandang, efektif, dan menarik untuk dipelajari.
d. Learning Management System (LMS), bertugas mengelola sistem di website yang mengatur lalu lintas interaksi antara instruktur dengan siswa, antarsiswa dengan siswa lainnya, serta hal lain yang berhubungan dengan pembelajaran, seperti tugas, nilai, dan peringkat ketercapaian belajar siswa.


8. Persyaratan dan kualifikasi apa yang harus dipenuhi bagi seorang guru dan siswa supaya dapat melaksanakan e-learning !

Kompetensi guru dalam pembelajaran Ada tiga kompetensi dasar yang harus dimiliki guru untuk menyelenggarakan model pembelajaran e-learning. Pertama kemampuan untuk membuat desain instruksional (instructional design) sesuai dengan kaedah-kaedah paedagogis yang dituangkan dalam rencana pembelelajaran. Kedua, penguasaan TIK dalam pembelajaran yakni pemanfaatan internet sebagai sumber pembelajaran dalam rangka mendapatkan materi ajar yang up to date dan berkualitas dan yang ketiga adalah penguasaan materi pembelajaran (subject metter) sesuai dengan bidang keahlian yang dimiliki. Langkah-langkah kongkrit yang harus dilalui oleh guru dalam pengembangan bahan pembelajaran adalah mengidentifikasi bahan pelajaran yang akan disajikan setiap pertemuan, menyusun kerangka materi pembelajaran yang sesuai dengan tujuan instruksional dan pencapainnya sesuai dengan indikator-indikator yang telah ditetapkan. Bahan tersebut selanjutnya dibuat tampilan yang menarik mungkin dalam bentuk power point dengan didukung oleh gambar, video dan bahan animasi lainnya agar siswa lebih tertarik dengan materi yang akan dipelajari serta diberikan latihan-latihan sesuai dengan kaedah-kaedah evaluasi pembelajaran sekaligus sebagai bahan evaluasi kemajuan siswa. Bahan pengayaan (additional matter) hendaknya diberikan melalui link ke situs-situs sumber belajar yang ada di internet agar siswa mudah mendapatkannya. Setelah bahan tersebut selesai maka secara teknis guru tinggal meng-upload ke situs e-learning yang telah dibuat. Dalam penetapan kualitas pembelejaran dengan menggunakan model e-learning telah dikembangkan oleh lembaga Qualitative Standards Scholarship Assessed: An Evaluation of the Professoriate yang dikembangkan oleh Glassick, Huber and Maeroff, (2005), dengan indikator-indikator instrumen yang telah dikembangkan meliputi: kejelasan tujuan pembelajaran, persiapan bahan pembelajaran yang cukup, penyiapan metoda belajar yang sesuai, menghasilkan hasil pembelajaran yang signifikan positif, efektifitas dalam mempresentasikan bahan pelajaran serta umpan balik yang kritis dari peserta didik. Beberapa hal yang perlu dicermati dalam menyelenggarakan program e-learning / digital classroom adalah guru menggunakan internet dan email untuk berinteraksi dengan siswa untuk mengukur kemajuan belajar siswa, siswa mampu mengatur waktu belajar, dan pengaturan efektifitas pemanfaatan internet dalam ruang multi media. Dengan mencermati perkembangan teknologi informasi dalam dunia pendidikan dan beberapa komponen penting yang perlu disiapkan serta pengalaman penulis dalam mengembangkan program e-learning maka program e-learning di sekolah bukanlah suatu hayalan belaka bahkan sesegera mungkin untuk diwujudkan.
9. Jelaskan secara singkat kapan dan bagaimana TIK digunakan untuk expository based learning
Jawab : TIK digunakan untuk expository based learning pada saat :
a. Menarik atensi siswa dengan menggunakan gambar, video, animasi dalam konteks dunia nyata.
b. Digunakan untuk menyampaikan informasi dengan presentasi, tutorial, simulasi, demosntrasi.
c. Untuk memberikan latihan, ada umpan balik secara langsung.
d. Digunakan untuk memfasilitasi penilaian.

e. Computer-assisted Test: desain tes, administrasi tes, pengumpulan respon, analisis hasil, serta pemberian umpan balik.
10. Jelaskan secara singkat kapan dan bagaimana TIK digunakan untuk inquiry based learning !
TIK digunakan untuk inquiry based learning pada saat :
a. Memberikan problem / tugas-tugas yang berhubungan dengan dunia nyata kepada siswa.
b. Digunakan untuk pada saat proses pembelajaran untuk memfasilitasi eksperimen, eksplorasi, dan pencarian informasi.
c. Membuat presentasi atau mendemonstrasikan hasil diskusi kelompok.
d. Digunakan pada saat penyajian demonstrasi hasil/unjuk kerja.
11. Sebutkan fungsi dari web browser !
• Fungsi Web Browser
Untuk membuat aplikasi Web, dalam hal ini kita menggunakan HTML. Di sini kita membutuhkan suatu editor yang berguna untuk mengetik, mengedit atau menyimpan dokumen-dokumen HTML Editor untuk mendesain suatu Web dibagi 2 yaitu WYSIWYG (Graphic) Editor, antara lain Notepad dan Ultra Edit, dan Editor WYSIWYG, antara lain Netscape dan Front Page.

12. Jelaskan apa yang dimaksud dengan internet dan intranet !
Internet merupakan hubungan antar berbagai jenis komputer dan jaringan di dunia yang berbeda sistem operasi maupun aplikasinya di mana hubungan tersebut memanfaatkan kemajuan media komunikasi (telepon dan satelit) yang menggunakan protokol standar dalam berkomunikasi yaitu protokol TCP/IP yang berisikan informasi dan sebagai sarana komunikasi data yang berupa suara, gambar, video dan juga teks
Intranet adalah konsep LAN yang mengadopsi teknologi Internet (mulai thn 1995 klo gak salah). Atau bisa dikatakan Intranet adalah LAN yang menggunakan standar komunikasi dan segala fasilitas Internet, diibaratkan berInternet dalam lingkungan lokal. misal : koneksi dari kantor pusat ke kantor cabang..dll…umumnya juga terkoneksi ke Internet sehingga memungkinkan pertukaran informasi dan data dengan jaringan Intranet lainnya (Internetworking) melalui backbone Internet.
13. Uraikan langkah-langkah menggunakan search engine untuk mencari file dengan ekstensi ppt !
Sebenarnya seringkali kita sewaktu melakukan browsing menggunakan google dalam mencari artikel, kita sudah sering berhadapan dengan kemunculan file-file berformat diatas, yang paling sering muncul diantaranya adalah file berformat pdf,doc dan rtf. Tetapi karena kita tidak menyadarinya, biasanya kita hanya mentransformnya ke dalam format HTML (baca: View as HTML).
Dari sana sebenarnya kita mendapatkan petunjuk bahwa Google sebagai search engine yang canggih sudah melakukan crawling ke file berformat non HTML dan non XML.
Dan untuk lebih melakukan spesifikasi, Google menawarkan metode untuk langsung mempassing perintah langsung untuk mencari file berformat khusus. Berikut ini salah satu contohnya kita ingin mendownload dengan mencari ebook yang mengajarkan kita cara marketing:
http://www.google.com/search?hl=en&as_q=marketing+online&as_filetype=ppt
Untuk file berformat doc,pdf,xls,swf,ps,rtf,dan lain-lain, anda bisa menggantikan ppt dengan format yang anda inginkan.
14. Jelaskan apa yang dimaksud dengan CC dan BCC pada e-mail !
kolom Cc: Ini merupakan kependekan dari “Carbon Copy“. Ini mirip dengan istilah pertama diatas. Bedanya terlihat kepada kesan kepada siapa email utama ditujukan, dan kepada siapa salinan email juga akan dibaca. Penerima yang dituliskan dalam kolom To: akan dapat melihat alamat email penerima lainnya, dan begitu juga sebaliknya. Penggunaan seperti ini biasanya digunakan ketika kita ingin memberitahukan pihaklain ketika kita mengirimkan email kepada penerima utama.
Contoh: Saya ingin berkirim email kepada Pak Deny, dan saya ingin pula Pak Budi menerima salinan email tersebut. Pak Deni tahu bahwa email saya juga dikirimkan ke Pak Budi (sebagai salinan), dan begitu juga sebaliknya dengan Pak Budi.
kolom Bcc: Kependekan dari “blind carbon copy“. Sedikit berbeda dengan Cc: seperti dijelaskan diatas. Disini, semua penerima yang dituliskan dibagian Bcc: tidak tahu kepada siapa saja email tersebut dikirimkan. Seolah-olah, email tersebut dikirimkan satu per satu ke setiap penerima. Padahal, kita hanya mengirimkan satu kali, langsung kebeberapa penerima. Satu-satunya alamat emaillain yang terlihat adalah alamat email pada kolom To:. Untuk menghindari supaya tidak ada alamat email lain yang terlihat (selain alamat email Anda sendiri), Anda bisa memasukkan alamat email Anda sendiri pada kolom To:, kemudian masukkan alamat email penerimalain dalam kolom Bcc:.
15. Jelaskan apa yang dimaksud dengan milis ?
Milis (Inggris: mailing list) adalah group diskusi di internet dimana setiap orang bisa berlangganan dan berikutserta didalamnya. Anggota milis dapat membaca surat dari orang lain dan kemudian mengirimkan balasannya. Secara sederhana, milis adalah sebuah daftar alamat surat elektronik yang mempunyai kesukaan/kepentingan yang sama.

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

APLIKASI KOMPUTER

ILMU komputer (bahasa Inggris: Computer Science), secara umum diartikan sebagai ilmu yang mempelajari baik tentang komputasi, perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software). Ilmu komputer mencakup beragam topik yang berkaitan dengan komputer, mulai dari analisa abstrak algoritma sampai subyek yang lebih konkret seperti bahasa pemrograman, perangkat lunak, termasuk perangkat keras. Sebagai suatu disiplin ilmu, Ilmu Komputer lebih menekankan pada pemrograman komputer, dan rekayasa perangkat lunak (software), sementara teknik komputer lebih cenderung berkaitan dengan hal-hal seperti perangkat keras komputer (hardware). Namun demikian, kedua istilah tersebut sering disalah-artikan oleh banyak orang.

Tesis Church-Turing menyatakan bahwa semua alat komputasi yang telah umum diketahui sebenarnya sama dalam hal apa yang bisa mereka lakukan, sekalipun dengan efisiensi yang berbeda. Tesis ini kadang-kadang dianggap sebagai prinsip dasar dari ilmu komputer. Para ahli ilmu komputer biasanya menekankan komputer von Neumann atau mesin Turing (komputer yang mengerjakan tugas yang kecil dan deterministik pada suatu waktu tertentu), karena hal seperti itulah kebanyakan komputer digunakan sekarang ini. Para ahli ilmu komputer juga mempelajari jenis mesin yang lain, beberapa diantaranya belum bisa dipakai secara praktikal (seperti komputer neural, komputer DNA, dan komputer kuantum) serta beberapa diantaranya masih cukup teoritis (seperti komputer random and komputer oracle).

Ilmu Komputer mempelajari apa yang bisa dilakukan oleh beberapa program, dan apa yang tidak (komputabilitas dan intelegensia buatan), bagaimana program itu harus mengevaluasi suatu hasil (algoritma), bagaimana program harus menyimpan dan mengambil bit tertentu dari suatu informasi (struktur data), dan bagaimana program dan pengguna berkomunikasi (antarmuka pengguna dan bahasa pemrograman).

Ilmu komputer berakar dari elektronika, matematika dan linguistik. Dalam tiga dekade terakhir dari abad 20, ilmu komputer telah menjadi suatu disiplin ilmu baru dan telah mengembangkan metode dan istilah sendiri.

Departemen ilmu komputer pertama didirikan di Universitas Purdue pada tahun 1962. Hampir semua universitas sekarang mempunyai departemen ilmu komputer.

Penghargaan tertinggi dalam ilmu komputer adalah Turing Award, pemenang penghargaan ini adalah semua pionir di bidangnya.

Edsger Dijkstra mengatakan:

Ilmu komputer bukan tentang komputer sebagaimana astronomi bukan tentang teleskop

Fisikawan ternama Richard Feynman mengatakan:

Ilmu komputer umurnya tidak setua fisika; lebih muda beberapa ratus tahun. Walaupun begitu, ini tidak berarti bahwa "hidangan" ilmuwan komputer jauh lebih sedikit dibanding fisikawan. Memang lebih muda, tapi dibesarkan secara jauh lebih intensif!

Daftar isi
[sembunyikan]

* 1 Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'
* 2 Hubungan Informatika dengan bidang lain
o 2.1 Ilmu Informasi
o 2.2 Sistem Informasi
o 2.3 Rekayasa Perangkat Lunak
o 2.4 Rekayasa Komputer(Rekayasa Perangkat Keras)
o 2.5 Keamanan Informasi
* 3 Cabang Ilmu Utama Informatika
o 3.1 Dasar Matematika
o 3.2 Teori Ilmu Komputer
o 3.3 Perangkat Lunak
o 3.4 Organisasi Sistem Komputer
o 3.5 Data dan Sistem Informasi
o 3.6 Metodologi Komputasi
o 3.7 Aplikasi Komputer
o 3.8 Lingkungan Komputasi
* 4 Sejarah
* 5 Ahli Terkenal Ilmu Komputer
* 6 Lihat pula
* 7 Pranala luar

[sunting] Catatan tentang istilah 'Informatika' dan 'Ilmu komputer'

Dalam bahasa Indonesia, istilah Informatika diturunkan dari bahasa Perancis informatique, yang dalam bahasa Jerman disebut Informatik. Sebenarnya, kata ini identik dengan istilah computer science di Amerika Serikat dan computing science di Inggris. Namun, istilah informatics dalam bahasa Inggris memiliki makna yang sedikit berbeda, yaitu lebih menekankan pada aspek pengolahan informasi secara sistematis dan rasional.
[sunting] Hubungan Informatika dengan bidang lain

Ilmu komputer berkaitan erat dengan beberapa bidang lain. Bidang-bidang ini tidak benar-benar terpisah, sekalipun mempunyai perbedaan penting.
[sunting] Ilmu Informasi

Ilmu Informasi adalah ilmu yang mempelajari data dan informasi, mencakup bagaimana menginterpretasi, menganalisa, menyimpan, dan mengambil kembali. Ilmu informasi dimulai sebagai dasar dari analisa komunikasi dan basis data.
[sunting] Sistem Informasi

Sistem Informasi adalah aplikasi komputer untuk mendukung operasi dari suatu organisasi yaitu: operasi, instalasi, dan perawatan komputer, perangkat lunak, dan data. Sistem Informasi Manajemen adalah kunci dari bidang yang menekankan finansial dan personal manajemen. 'Sistem Informasi' dapat berupa gabungan dari beberapa elemen teknologi berbasis komputer yang saling berinteraksi dan bekerja sama berdasarkan suatu prosedur kerja (aturan kerja) yang telah ditetapkan, dimana memproses dan mengolah data menjadi suatu bentuk informasi yang dapat digunakan dalam mendukung keputusan.
[sunting] Rekayasa Perangkat Lunak

Rekayasa Perangkat Lunak pada prinsipnya menekankan pada tahapan-tahapan pengembangan suatu perangkat lunak yakni : Analisis, Desain, Implementasi, Testing dan Maintenance. Pada tahap yang lebih luas Rekayasa Perangkat Lunak mengacu pada Manajemen Proyek pengembangan Perangkat Lunak itu sendiri dengan tetap memperhatikan tahapan-tahapan pengembangan sebelumnya.

Dalam pengembangannya perangkat lunak memiliki berbagai model yaitu model water fall ('model konvensional' sebagai model terdahulu yang dikembangkan dan karena model water fall nyaris sama dengan siklus hidup pengembangan sistem), model prototype ('model yang disukai oleh user dan pengembang), model sequensial linear, model RAD 'rapid aplikation model', model 'formal method' atau 'metode formal' disini sebelum diadakannya implementasi terlebih dahulu rancangan model yang dibuat diverifikasi terlebih dahulu sehingga tidak ada lagi kesalahan - kesalahan pada saat implementasi.
[sunting] Rekayasa Komputer(Rekayasa Perangkat Keras)

Rekayasa Komputer adalah ilmu yang mempelajari analisa, desain, dan konstruksi dari perangkat keras komputer.

Ilmu yang mempelajari segala aspek pembuatan, konstruksi, pemeliharaan perangkat lunak.
[sunting] Keamanan Informasi

Keamanan Informasi adalah ilmu yang mempelajari analisa dan implementasi dari keamanan sistem informasi (termasuk Kriptografi).
[sunting] Cabang Ilmu Utama Informatika
[sunting] Dasar Matematika

* Aljabar Boolean
* Matematika Diskrit
* Teori Graf
* Teori Informasi
* Logika Simbolik
* Peluang and Statistik

[sunting] Teori Ilmu Komputer

* Teori Informasi Algoritmik
* Kompilator
o Analisis Leksikal
o Penguraian
* Kriptografi
* Semantik Denotasional
* Teori Komputasi (atau Ilmu Komputer Teoritis)
o analisa dari algoritma dan kompleksitas dari problem
o logika dan arti dari program
o logika matematika dan bahasa formal
* Teori Tipe

[sunting] Perangkat Lunak

* Program Komputer and Pemrograman Komputer
o Pemrograman Paralel
o Spesifikasi Program
o Verifikasi Program
* Teknik Pemrograman
* Rekayasa Perangkat Lunak
o Optimisasi
o Metrik Perangkat Lunak
o Pola Desain
o Metode Pengembangan Perangkat Lunak
* Bahasa Pemrograman
* Sistem Operasi

[sunting] Organisasi Sistem Komputer

(lihat juga elektronika)

* Arsitektur Komputer
* Jaringan Komputer
* Komputasi Terdistribusi
* Komputasi grid
* Kinerja dari Sistem
* Implementasi dari Sistem Komputer

[sunting] Data dan Sistem Informasi

* Struktur Data
* Representasi penyimpan data
* Enkripsi data
* Kompresi data
* Pengkodean dan Teori Informasi
* Berkas
o Format Berkas
* Sistem Informasi
o Basis Data
o Data Mining
o Data Warehouse
o Penyimpanan dan Pengambilan Informasi
o Antarmuka dan presentasi informasi

[sunting] Metodologi Komputasi

* manipulasi simbolik dan aljabar
* Kecerdasan Buatan
* Grafik Komputer
* Pengolahan Citra dan Visi Komputer
* Pengenalan Pola
o Pengenalan Suara
* Simulasi dan Pemodelan
* Pengolahan dokumen dan teks
* Pengolahan Sinyal Digital

[sunting] Aplikasi Komputer

* Pengolahan data administratif
* Perangkat lunak matematika
o Analisis numerik
o Pembukti teori otomatis
o Aljabar komputer
* Ilmu dan teknik fisika
o Kimia Komputasional
o Fisika Komputasional
* Ilmu hayat dan medis
o Bioinformatika
o Biologi Komputasional
o Informatika Medika
* Sosiologi
* Seni dan kemanusiaan
* rekayasa berbantuan komputer
* Robotik
* Interaksi manusia dan komputer
o Sintesa suara
o Rekayasa kedapatgunaan
* Hiburan
o Permainan Komputer

[sunting] Lingkungan Komputasi

* Industri Komputer
* Sejarah dari Perhitungan
* Komputer dan pendidikan
* Komputer dan masyarakat
o Kerja Kooperatif Didukung Komputer
* Aspek hukum dari komputer
* manajemen dari komputasi dan sistem informasi
* personal komputer

* Komputer dan Keamanan Informasi

[sunting] Sejarah

* Sejarah dari Perhitungan
* Projek pemrograman awal
* Departemen Ilmu Komputer
* Garis Waktu dari Algoritma

[sunting] Ahli Terkenal Ilmu Komputer

* John Backus Penemu FORTRAN, bahasa pemrograman tingkat tinggi pertama dan susunan Backus-Naur untuk mendeskripsikan bahasa formal sintaks.
* James Cooley dan John Tuckey Fourier Transform Cepat (Fast Fourier Transform) dan pengaruhnya pada riset keilmuan.
* Ole-Johan Dahl dan Kristen Nygaard, penemu bahasa berorientasi objek SIMULA.
* Edsger Dijkstra untuk algoritma, Goto dianggap berbahaya.
* Kenneth Iverson Penemu APL, untuk kontribusinya di perhitungan interaktif.
* William Kahan untuk standard IEEE floating-point.
* Donald Knuth untuk Seni dari Pemrograman Komputer
* Ada Lovelace programer terkenal pertama di dunia
* John von Neumann yang telah mengembangkan arsitektur von Neumann.
* Claude E. Shannon untuk teori informasi
* Alan Turing untuk teori komputabilitas.
* James Wilkinson Teknik "analisa kesalahan dari belakang" dan kemajuan di bidang perhitungan matriks. Wilkinson adalah juga penggerak dalam pengembangan Pilot ACE, komputer di Inggris yang pertama, pada akhir 1940-an. (lihat Wilkinson pada biografi MacTutor.)
* Konrad Zuse Pembuat binari komputer yang pertama pada 1930-an, di mana dia menrencanakan bahasa pemrograman jauh sebelum waktunya.

Lihat Daftar Ahli Ilmu Komputer untuk informasi lebih lanjut.
[sunting] Lihat pula

* Bug
* Bahasa Pemrograman
* Perhitungan
* Sejarah dari Perhitungan
* Turing Award (ACM)
* Medali IEEE John von Neumann
* Hello world
* Istilah Komputer
* Istilah Khusus Komputer
* Topik utama Ilmu Komputer
* Analogi Perhitungan
* Internet
* Multimedia
* Akusisi data
* Tolok
* Jaringan Sensor
* Komputasi dan Algorithma Online,
* Format Bilangan Komputer

[sunting] Pranala luar

* Kumpulan istilah ilmu komputer - tersedia puluhan ribu istilah
* Literatur istilah ilmu komputer - tersedia puluhan ribu istilah
* Daftar perguruan tinggi di Indonesia yang terakreditasi, berikut informasi akreditasinya (dari Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi):
o Perguruan tinggi dengan program studi Ilmu Komputer
o Perguruan tinggi dengan program studi Teknik Informatika
o Perguruan tinggi dengan program studi yang mengandung kata informatika (Teknik Informatika, Manajemen Informatika, dsb.)
o Perguruan tinggi dengan program studi yang mengandung kata komputer (Ilmu Komputer, Teknik Komputer, dsb.)

Diperoleh dari "http://id.wikipedia.org/wiki/Ilmu_komputer"
Kategori: Ilmu komputer

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS

aplikasi komputer

  • Digg
  • Del.icio.us
  • StumbleUpon
  • Reddit
  • RSS